台灣展翅協會於2009年針對國高中生使用線上遊戲的狀況作一個問卷調查,並針對問卷調查中青少年最喜愛的遊戲進行觀察,觀察各遊戲廠商是否落實分級措施,並分析該款遊戲對兒少潛在的危險性。
@摘錄部份問卷調查的結果如下:
1.超過七成青少年玩線上遊戲,且有玩線上遊戲的青少年上網時間比沒有玩者明顯?加,當時數越長時,差距越大。以每週35小時以上者來看,有玩者的比例為11.3%,但沒有玩者僅佔3%。玩線上遊戲的時間則以週末六日為多。
2.調查青少年最愛的線上遊戲,男生最愛CS,女生最愛facebook小遊戲,排行前十名中有三成是輔導級,其餘遊戲則為普遍級。
3.青少年玩線上遊戲的原因,以無聊打發時間(佔66.9%)為最多;另有32.5%的青少年是認為“可以認識朋友”,顯示線上遊戲已是青少年認識網友的管道之一;而需注意的是,有17.2%的青少年是因為“遊戲的世界比現實世界吸引人”,線上遊戲可能也是青少年逃避現實問題的避難所之一。
4.青少年喜歡玩線上遊戲的原因,以“抒解情緒或壓力”為最多(72.1%),其次為“不受長輩約束(37.2%)”及“暫時逃避現實(35.5%)”,可以了解青少年來自課業及生活的壓力,是不亞於成人世界的。整體來看,線上遊戲對青少年是存在正面影響的,他們藉由遊戲得以獲得情緒上的發洩,他們尋求在遊戲裡的表現,以獲得成就感及認同感,在與其他玩家的互動中,發展人際關係,線上遊戲裡的世界已是青少年另一種學習社會化的場域。
5.青少年因玩線上遊戲帶給現實生活面的負面影響,最常發生的狀況為“被父母長輩責罵(47.1%)”、“成績退步(32.5%)”、“身體狀況變糟(28.3%)”,此主要皆與涉入線上遊戲的程度有關,此也反映在男生的情況普遍較女生較嚴重。
6.有57.7.6%的青少年曾在線上遊戲裡出現過不同程度的偏差行為,其中最常發生的為“罵人髒話(36.5%)”、”在遊戲中欺負別人(29.5%)”、”偷別人的寶物(16.8%)”,整體來看,男生普遍較女生高出很多。
7.有73.5%的青少年曾在線上遊戲裡遭遇不同程度的受害經驗,其中以”被罵髒話(49.6%)”、”和玩家吵架(46.4%)”、”帳號點數被盜用(31.7%)”最多,且在線上遊戲的受害經驗比例較加害經驗高出許多,曝露出青少年在線上遊戲裡的脆弱處境。
8.有56.8%的青少年曾與線上遊戲的玩家有過遊戲以外的互動,其中以”交換即時通(51.5%)”為最多,顯示即時通對青少年來說,已不再是很個人隱私的部份,而是很重要的溝通工具;其次有19.6%的青少年會“告訴玩家真實的個人資料。但從男女差異來看,男生較傾向於真實世界的互動,包含參加網聚等,女生則僅交換即時通的比例略高於男生,顯示女生對於自我保護意識略高於男生。
9.有26.4%的青少年曾與線上遊戲的網友有過不好經驗的互動,其中最常發生的為“詢問個人資料要照片”,尤其女生的比例遠高過男生,另外,男生也常發生“被騙取金錢”;
10.有75.3%的青少年知道遊戲軟體有分級,但會注意遊戲分級的比例僅佔46%;另有44.6%的青少年曾在遊戲中看到血腥暴力色情的內容。
@青少年喜愛之線上遊戲觀察報告
1.本次調查中,青少年所喜愛之十大線上遊戲中,有四款被分為輔導級,但青少年會有家長陪同玩線上遊戲幾乎是不可能,突顯現行台灣的遊戲分級辦法的規定並不符實際,且事實上,許多國小學童已在玩此款遊戲。
2.根據台灣電腦及遊戲軟體分級辦法,遊戲軟體分為普/護/輔/限四級,年齡以6/12/18為劃分。目前多數國家的分級制度多分為四~六級,且針對給12-18歲年齡者的遊戲,幾乎都會再細分兩個年齡層,是較符合兒少身心發展的狀況,如韓國的年齡劃為12/15/18,另外,國外的遊戲分級標準,會再註明遊戲內容描述的標示,如暴力、賭博、髒話、交友、恐怖……等等,同時,國外的遊戲分級尚會在「線上類」或「非線上類」細分使用年齡的界線。
3.本次問卷調查顯示,50%左右的青少年是透過電視廣告來接受遊戲的資訊。然而幾乎所有的線上遊戲,在電視廣告中並不會標示該遊戲的分級。甚至部分遊戲的電視廣告內容,過於強調女性的性徵,或隱含物化女性的概念,來宣傳遊戲。
4.多數的遊戲官網幾乎都把分級標示放置在網頁的最下方,只有將游標往下拉至首頁最底,才能知道該款遊戲屬於何種分級,分級標示位置明顯度不足。
5.非官網的遊戲下載點,除遊戲內容介紹外並無任何分級標示或警語。
6、儘管絕大多數的遊戲都採取免費制,但藉由販賣遊戲的點數或虛擬物品來獲取利潤。多款百變造型與虛擬道具,吸引青少年花費大量時間或金錢
7、公會名稱含有性暗示,青少年易掉入交友的陷阱,以勁舞團為例,玩家所成立的公會中,部分的名稱即是含有性暗示的字眼,雖然該公會的部落格內並無任何違法或色情裸露的內容,但該公會要求加入的成員必須繳交自己的照片,相本內充滿所有玩家的個人照,這也是本會所擔憂的部分。
8、遊戲社群曝露個人隱私的危險,以Facebook的小遊戲為例,許多遊戲為了快速升級必須要邀請許多好友加入,成為遊戲中共同的玩家,透過互相贈送寶物或提供服務,讓自己和朋友在遊戲中快速升級。現在Facebook對於青少年的風險不在於遊戲的本身,而是網路隱私權與社群所隱藏的危機。一旦陌生人透過Facebook了解兒少的基本資訊、興趣、交友狀況等,就可以輕易進行誘拐的行為。 |